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2009年
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3d效果圖燈光




                    

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3d燈光文字效果圖

1、提高場景的照明度。2、通過*真的照明效果以提高場景的真實性。、3、為場景創(chuàng)建陰影,模擬真實環(huán)境。4、模擬場景中的光源。知道了這些目的,我們就來看看在3ds max場景中,有什么布光原則。在3ds max場景中,黑色是基色,所以應(yīng)該注意“留黑”現(xiàn)象,這樣可以使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多、太亮,使得整個場景一覽無余,亮的沒有一點層次變化,會使渲染圖像顯得生硬。燈光的設(shè)置不要太隨意,應(yīng)該事前規(guī)劃好。根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈,明確每一盞燈的控制對象是燈管剛布置中的首要因素,使每盞燈盡量負擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會增加燈光的數(shù)量,使得場景渲染時間變慢,但為了得到*真的效果,這是十分必要的。在布光時應(yīng)做到每一盞燈都有切實的效果,那些效果不明顯,可有可無的燈要刪除,這樣可以有效地底稿渲染速度。在室內(nèi)效果圖中,根據(jù)場景的大小,可以把它劃分為小空間(如臥室、衛(wèi)生間等)、大空間(如客廳、門廳燈)、復(fù)雜的空間(如劇院、教堂等)。小空間的主要光源只用一盞泛光燈,置于水平居中、垂直偏上的位置,輔助光源可以用數(shù)盞泛光燈,使用排除選項,使每盞燈只照亮一部分空間。大空間的主光源要用兩盞泛光燈,一盞照亮除天花板以外的所有造型,置于水平居中、前后偏前或偏后、垂直偏上的位置,使場景產(chǎn)生光的過渡,體現(xiàn)層次感。最好趨向天花板的位置,如果有燈池,就將它放在燈池中,模擬主光。另一盞使用排除選項只照亮天花板,在水平居中、前后偏前或偏后、垂直偏下靠近地面的位置。輔助光源的設(shè)置與空間相同。再問誒復(fù)雜的空間布光之前,要將其劃分為幾個小空間或幾個大空間,然后使用上述布光原則進行布光。如果主光在墻面上出現(xiàn)光斑,可以在出現(xiàn)光斑的主光旁邊設(shè)置一盞倍增器為負值的吸光燈來減弱光斑,也可以通過移動主光的辦法來解決。

3d吸頂燈怎么打燈光

各式吊燈(吸頂燈)臺燈,壁燈設(shè)置技法 。吊燈打法:通常采用比較多的打法就是采用泛光燈去打,此種打法適合對效果圖質(zhì)量要求不是很好且時間很少的時候采用此種打法,即在不需要打開陰影的情況下,泛光燈強度給到1左右,打開遠距衰減使用把開始設(shè)為0讓一開始就產(chǎn)生衰減,結(jié)束的范圍比燈的體積大一些即可。想要給燈其營造一個好的氛圍最好是用vraylight來做,步驟:1、畫出一個vraylight,類型采用球形,大小比吊燈大一些 。2、拉到合適位置調(diào)節(jié)顏色和倍增(0.5左右)且勾選燈光的不可見性。吸頂燈打法:跟吊燈一下,要是用vr燈光去打把燈往上拉,只讓燈光的一般露出即可。臺燈打法:除了跟前面的兩種燈光打法一樣外還可以用自由點光源去創(chuàng)建。只要加入一張臺燈的廣域網(wǎng)即可(數(shù)值給到500左右)。再有就是它的陰影選擇的是標準陰影,最后就是點擊修改面板下方參數(shù)中的排除,將臺燈自身的物體排除在外避免造成不必要的陰影。壁燈打法:其打法跟臺燈和吊燈基本相同 。

3d室內(nèi)燈光布置怎么做?

3DSMAX布光原則及注意點

燈光的設(shè)置過程簡稱為“布光”。雖然說一個復(fù)雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對于室內(nèi)效果圖與室內(nèi)攝影,有個著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點照明”。筆者在此簡述一下: ??
   ??三點照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。 ??
   ??主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對象投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 ??5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為2 ??40左右。 ??
   ??輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調(diào)。由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 ??0%-80%。 ??
   ??背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。 ??
   ??下圖為區(qū)域照明燈光設(shè)置的簡單示意圖。 ??

   ??布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達到主次分明,互相補充。 ??
   ??布光還有幾個地方需要特別注意: ??
   ??1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外*到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。 ??
   ??2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設(shè)置。 ??
   ??3)要知道m(xù)ax中的燈光是可以超現(xiàn)實的。要學(xué)會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。 ??
   ??4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強現(xiàn)實感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。 ??
   ??總之,只要多實踐、敢于實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了

商場燈光設(shè)計效果圖

模還是以你正常建模來做,這些技巧一點點慢慢來,如果想突出房間的寬大,這個沒有統(tǒng)一規(guī)定的,將攝像機從地面往頂看。比如,只要真實比例和實際尺寸來做就行相機打法要看你要什么效果

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吊燈天花圖和燈光布置圖重復(fù)了,這兩種圖雖然稱呼不同但是繪制出來的內(nèi)容是完全一樣的,那也能予你一倆套咖啡廳的CAD平地頂立面效果圖3Dmax參考著用吧

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衛(wèi)浴展廳我科勒衛(wèi)浴要面積呢知道品牌能能用

求告知3d舞臺燈光怎么打

有,就像畫素描一樣的原理。
 ??比如就拿一個球體來說,
 ??有光面,暗面,反光面。
 ??所以3D里打燈光時盡量遵守這些規(guī)格,才能打好燈光。
 ??比如光面的燈一定要比反光面的燈光強。
 ??還有,盡量用最少的燈光,來表達,燈光一多就亂了,一是光感亂層次感亂,二是你調(diào)整時一大堆物體不知誰是誰。燈光多最好給每個燈光起名。。還要考慮一下材質(zhì)問題,燈光的參數(shù)值問題。

3d燈光參數(shù)設(shè)置方法是怎樣的?

1、打開渲染器 ?? ?? ?? ?? ?? ??F10
2、調(diào)用方法。
3、公共參數(shù)設(shè)定,寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。
4、幀綬沖區(qū),勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。 ?? ?? ??
5、全局開關(guān) ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??(在設(shè)置時對場景中全部對像起作用),①置換:指置換命令是否使用。 ?? ?? ?? ?? ?? ??②燈光:指是否使用場景是的燈光。 ?? ?? ?? ?? ?? ??③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。 ?? ?? ??④隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。 ?? ?? ??⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。 ?? ?? ?? ?? ?? ??⑥全局光:一般使用。 ?? ?? ?? ?? ?? ??⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。 ?? ?? ??⑧反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。 ?? ?? ??⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。 ?? ?? ?? ?? ?? ??⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時使用。 ?? ?? ??⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。 ?? ?? ?? ?? ?? ??
6、圖像采樣 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??(控制渲染后圖像的鋸齒效果)
希望我的回答可以幫助到你

簡約大氣客廳效果圖不打燈光圖片

這樣的圖我有不少都是自己做的,你要是有具體要求得重新做的,沒有就可以用我現(xiàn)成的圖

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前提是你得會3dmax*才行啊,還得看你是要做餐客臥廊的造型吊頂,還是要做廚衛(wèi)的類似PVC的吊頂了。要是普通的燈槽,用矩形,然后進可編輯多邊形,選邊級別,然后OUTLINE,300就擴邊300,看自己的需求。如果是歐式的,就做完普通形狀的BOX,然后在拿角線放樣,歐式的吊頂是拼出來的。如果是又洞的,就換個BOX,然后選面,擴邊擠壓,把洞都擠出來。有一些模型也可以用布爾做。第一步在3D里建模,做出你想要的造型第二步給你所有模型賦上合適的材質(zhì)第三步打燈第四步放攝像機,調(diào)整好位置第五步渲圖如果前面的你都做好了,那么渲染出來的圖就應(yīng)該是你所想要的東東嘍。

3d室內(nèi)燈光設(shè)計注意事項是什么?

您好,樂蜂精裝為你解答!
 1、燈光的溫度感。不同色溫的燈光會給人帶來不一樣的感覺。低色溫給人一種溫暖、含蓄、柔和的感覺,而高色溫帶來的是一種清涼奔放的氣息。所以我們依據(jù)不同色溫?zé)艄獾奶攸c布置設(shè)計。譬如:餐廳可以采用暖色系吊燈,可以讓人產(chǎn)生食*;而臥室則可以采用中性放松的色溫?zé)艄?,利于睡眠。而大廳或者陽臺則可以采取局部低色溫的射壁燈,讓人有朦朧浪漫的感覺。

  2、燈光的輕重感。即我們從色彩中得到的重量感,是與質(zhì)感的復(fù)合感受。明亮的光和暗色的影會使人的心理產(chǎn)生輕重感,明色給人以發(fā)散輕盈的感覺,而暗色的影則給人以收縮凝重感。所以如果家居風(fēng)格是現(xiàn)代簡約則應(yīng)該用明色燈光做主打,而如果是古典主義的裝修風(fēng)格,則可以通過明暗色強烈的光影對比,營造出空間層次感,渲染出一種厚實穩(wěn)重的燈光氛圍。

  3、燈光的體量感 ??。所謂燈光的體量感就是由于燈色的作用,使物體看上去比實際情況大或者小。通常明亮的、鮮艷的,溫暖的色有膨脹、擴大的感覺,而灰暗的冷色有縮小的感覺。所以可以通過間接照明或重點照明讓室內(nèi)空間中形體或?qū)用娓油怀?,達到強調(diào)空間主題的作用。

  總而言之,燈光設(shè)計與室內(nèi)空間設(shè)計是密不可分的,燈光設(shè)計時應(yīng)把握空間的主題,明確創(chuàng)作的意圖和形態(tài)的特征,理解形體塊面之間的主次關(guān)系,才能準確的使用燈光更好地營造和點綴空間。
希望我的回答對你有幫助,滿意請采納!

求3D效果圖,謝謝了!

你好我可以找裝修公司給你出一個報價和方案到時候會有效果圖出來給你的,也可以在土巴兔網(wǎng)上搜一下你這個戶型 ??的效果圖。

3d天空吊頂效果圖

前提是你得會3dmax*才行啊,還得看你是要做餐客臥廊的造型吊頂,還是要做廚衛(wèi)的類似PVC的吊頂了。要是普通的燈槽,用矩形,然后進可編輯多邊形,選邊級別,然后OUTLINE,300就擴邊300,看自己的需求。如果是歐式的,就做完普通形狀的BOX,然后在拿角線放樣,歐式的吊頂是拼出來的。如果是又洞的,就換個BOX,然后選面,擴邊擠壓,把洞都擠出來。有一些模型也可以用布爾做。第一步在3D里建模,做出你想要的造型第二步給你所有模型賦上合適的材質(zhì)第三步打燈第四步放攝像機,調(diào)整好位置第五步渲圖如果前面的你都做好了,那么渲染出來的圖就應(yīng)該是你所想要的東東嘍。

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